Елена Булыгина предлагает Вам запомнить сайт «Ленусик»
Вы хотите запомнить сайт «Ленусик»?
Да Нет
×
Прогноз погоды

Основная статья: Разработка под android

Как создать популярную игру для смартфонов

Бывало ли с вами такое: смотришь на пассажиров в общественном транспорте, которые лопают шарики в телефонах или залипают в «2048», и думаешь: «Простая же игра! Тоже хочу подобное сделать»? Со мной — постоянно, поэтому я решила разобраться, как создать популярную игру для смартфонов. Разведала, что по минимуму нужно знать для разработки игр, каких ошибок избегать и на что обращать внимание.

Разберитесь в азах

Чтобы понимать, как разработать концепцию игры, как выстроить игровой процесс и сделать так, чтобы пользователю было приятно играть, нужно познакомиться с геймдизайном. Понять принципы создания видеоигр помогут книги из подборки The 20 Best Video Game Design Books. Читать все, конечно, не обязательно.

В части программирования нужно уметь писать native code для платформы, под которую разрабатывается игра. По мнению руководителя мобильной разработки DataArt Алексея Рыбакова, потребуются такие знания:

  1. Понимать жизненный цикл приложения для iOS/Android внутри операционной системы — что происходит при старте и телефонном звонке, какие ресурсы и когда загружаются в память.
  2. Программировать на Swift/Objective-C для iOS и на Java для Android.
  3. Понимать форматы звука и графики (текстур) для iOS/Android.
  4. Иметь опыт программирования на C/C++ для iOS/Android на OpenGL.
  5. Понимать цикл игры от создания до появления в Store.

Есть смысл посмотреть на игровые кроссплатформенные решения:

  1. Unity 3D.
  2. Unreal Engine.

Разработчик игр, сооснователь студии FIFTYTWO, выпустившей игры JELLIES! (5 миллионов установок на iOS) и Kenshō («Выбор редакции» в App Store и Google Play) Михаил Шагин выделяет Unity и C#: «Изучите Unity и язык программирования C# — это стандарт в индустрии. Работая на этом движке, вы будете быстро развиваться. Для Unity существует Asset Store — магазин готовых решений от разработчиков. Он сэкономит вам много времени и предоставит технологии, которые ранее были недоступны небольшим студиям и начинающим программистам. Обучаться помогут туториалы, видео-уроки и онлайн-школы».

Сделать популярную игру, особенно одному — очень сложно. Потребуются навыки программирования, знания в области геймдизайна, 3d-моделирования, анимации, графического дизайна. Разработка игр — это пересечение технологий, искусства и бизнеса. Пригодится и компетентность в психологии. Поэтому лучше все-таки собрать команду.

«Современные игры для смартфонов, присутствующие на рынке — это результат работы слаженных коллективов, а не одного человека. Обычно это программисты, геймдизайнеры, художники, музыканты, тестировщики, аналитики рынка, специалисты по рекламе и продвижению, финансисты. Сейчас практически невозможно реализовать популярную игру в одиночку», — делится опытом Алексей Рыбаков.

Подумайте, для кого будет эта игра

Нужно знать своего геймера на каждом этапе разработки и поддержки игры. Кто это? Что он любит? Сколько ему лет? Из какой страны? Определиться с географией особенно важно. «Азия, Европа, Штаты, СНГ — везде есть свои нюансы в реализации геймплея, графики и других аспектов. Простой пример: в азиатских странах все герои должны быть с большими глазами», — объясняет Алексей Рыбаков.

Геймплей прежде всего

Сначала разработайте core gameplay — основу игры: придумайте, что будет делать игрок, как и в зависимости от чего игровой мир будет на это реагировать. Он должен затягивать. К остальному переходите, только когда core gameplay будет готов на 100 %.

«Отложите до финальной стадии проекта исправлене багов, улучшение графики, переводы и озвучку. Вам придется много раз переделывать игру, и часть несвоевременно проделанной работы окажется напрасной», — советует Михаил Шагин, сооснователь студии FIFTYTWO.

Основной критерий крутого геймплея — он заставляет возвращаться к игре. «В игре должна быть глубина, чтобы игрок оставался в ней как можно дольше. В конечном счете успешность игр основывается на retention rate — проценте игроков, возвращающихся по прошествии времени», — объясняет Михаил.

Попробуйте применить принцип "Easy to learn, hard to master"

Это классический совет в геймдизайне: научиться играть должно быть очень просто, но достичь совершенства — крайне сложно, практически невозможно. Это и приковывает к игре. «Этот принцип особенно важен для мобильных free-to-play проектов, потому что у разработчика есть не более 10 минут, чтобы зацепить игрока. Большинство пользователей удалят игру после первой же непонятной ситуации и больше никогда не запустят приложение. Человек сразу должен понять, как играть и в чем цель», — рассказывает Михаил Шагин.

Авторство этого принципа приписывают Нолану Бушнеллу, создателю компании Atari. В оригинале он звучал так: "All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth". Нолан Бушнелл сказал это в 1971 году в контексте игровых автоматов Atari. «В те времена игровые автоматы были в новинку, и простота игр была критичной для пользователя. Особого игрового опыта ни у кого не было, и для коммерческого успеха было необходимо, чтобы у игрока были ассоциации из реальной жизни», — объясняет Алексей Рыбаков, руководитель мобильной разработки DataArt.

Прообразом известной игры Atari — Pong — послужил теннис. В ее основу заложены простые физические принципы: угол падения равен углу отражения и подобные. Она позволяла перенести реальный опыт в компьютерную игру, поэтому ее просто было понять начинающему игроку в 1971 году. Но с ускорением мяча при переходе на уровень выше она становилась все сложнее и сложнее (hard to master) и заставляла играть вновь и вновь.

Геймдизайнер Роб Прадо придумал еще одну вариацию принципа: "Easy to learn and almost impossible to master". Алексей Рыбаков объясняет: «Идея в том, что достаточно просто собрать стаф, необходимый для получения нового игрового предмета или уровня. На примере StarCraft — легко отправить все свои войска и разрушить базу. Но по мере продвижения по сюжету у игрока должны появляться новые возможности, предметы, юниты. Все это, плюс взаимодействие с реальными игроками, приведет к тому, что игру можно будет проходить в огромном количестве вариантов. Игрок будет возвращаться к ней многократно».

Этот принцип — не гарантия успеха. Но практически любое решение, которое будет заставлять человека возвращаться в игру, оправдывает себя.

Сделайте геймплей простым и удобным

Думайте об особенностях платформы, под которую пишется игра, и о ситуациях, в которых люди будут в нее играть. Советует Михаил Шагин: «Игровая сессия, вероятно, составит всего 10–15 минут. Большой плюс, если игрок сможет безболезненно отвлечься от игры. В этом помогут пошаговые геймплейные механики. Телефон обычно держат вертикально в одной руке — а это значит, что в вашем распоряжении будет только один палец игрока, большой. Постройте геймплей на простых свайпах и тапах — этот принцип используется в большинстве казуальных хитов. Посмотрите на Voodoo и Ketchapp — французских издателей игр, чьи установки составляют 50 % среди аркад в App Store. Такие проекты делаются за одну–две недели, что не мешает им занимать первые строчки в топе».

Не изобретайте велосипед

«Часто молодые компании начинают писать свои движки — что крайне интересно, придумывать новые архитектуры и скриптовые языки для управления юнитами — что еще более увлекательно, придумывать мегановые жанры игр — это вообще хардкорно», — рассказывает Алексей Рыбаков. Не надо с этим спешить, стоит основательно вникнуть в существующие технологии.

Разберитесь в продвижении игр

Подборки в магазинах приложений, реклама или сарафанное радио — что сработает для вашего проекта? Нужно понимать, что и с какой целью делаешь с точки зрения маркетинга. Михаил Шагин знал, зачем игре красивое оформление: «В Kenshō мы сделали упор на качество и визуальный стиль, что принесло нам бесплатную поддержку от платформ. Мы получили отметку «Выбор редакции» App Store и Google Play, стали «Игрой дня» в App Store. Kenshō попала в подборки и на баннеры, что и дало нам основной трафик».

Помните, что ошибка — это информация, а не повод расстраиваться

Ваша игра будет сражаться за внимание игроков с разработками от Electronic Arts, Gameloft или Rovio. Это очень сложно. Но это стоит воспринимать только как вызов. А любую ошибку — как ценный опыт. В конце концов, прежде чем Angry Birds стала популярной в 2009 году, Rovio выпустила на рынок более 50 игр и была на грани банкротства.

Пройти обучение

13 сен 18, 10:16
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Pac-Man: я дошел до 130 тысяч скачиваний и меня забанили

Всем привет! Меня зовут Дмитрий. В качестве учебного проекта я сделал для Android старую игрушку Pac-Man. За два месяца ее скачали 130 тысяч раз. Меня попросили рассказать о том, как я ее сделал и почему она «выстрелила». Но пока я готовил материал, кто-то пожаловался на нарушение авторских прав, и игру забанили. Расскажу по порядку, как все было.

Предыстория

Pac-Man — учебный проект в онлайн-университете GeekUniversity, в котором я учусь с декабря прошлого года. По образованию я маркетолог, но долгое время работаю сисадмином. В технической части я самоучка, самостоятельно осваивал C#, C++, писал десктопные приложения для работы. Но разобраться в мобильной разработке сам не смог, поэтому поступил на профильный факультет.

Обучение в GeekUniversity делится на модули. Зимой я проходил курс по разработке игр. Наш преподаватель, Александр Фисунов, предложил в качестве практики самим создать старую игрушку. Из нескольких вариантов группа выбрала Pac-Man из-за   известности и простоты в реализации этой игры. Мы решили, что у нас больше шансов успеть создать ее полностью, пока идут занятия. Забегая вперед, скажу, что во время курса так и не смог доделать проект до конца. Еще понадобилась пара недель после окончания.

Реализация

В нашей   группе было 35 человек. Каждый свой проект делал сам. На занятиях обсуждали теорию и потом сравнивали, у кого какие реализации. Игру писали на Java с использованием библиотек. Я работал с libGDX. Разработка велась под десктопную версию, затем переводили в мобильную. Все ссылки на исходники выложил на GitHub.

Я немножко изменил игру. Сначала хотел сделать один в один, но мне показалось, что это будет скучно. Поэтому создал 8 карт и 4 уровня сложности, от которых   зависит скорость передвижения призраков, частота обнаружения цели, время уязвимости и восстановления.

Добавил редактор карт на JavaFX. Его код тоже можно посмотреть в репозитории. Чтобы было интереснее, добавил статистику. Игрок знает, сколько он съел фруктов, призраков, конфет и прочее. Этого в оригинальной игре нет.

Вначале призраки двигались случайным образом. Затем я реализовал волновой алгоритм для поиска кратчайшего пути к цели. Получилось, что все четыре призрака бегут за «пакманом» по повторяющемуся маршруту. Это скучно и неинтересно. Тогда я написал сценарий, по которому призраки окружают героя. Красный всегда старается зайти сверху, синий — снизу, фиолетовый — слева и зеленый — справа.

По сути это искусственный интеллект для ботов. Мы начинаем обход карты от исходной точки. Каждая клетка получает порядковый номер шага. Таким образом, получается множество возможных маршрутов движения, один из которых приводит к цели — к «пакману». И тогда остается только пройти от цели к источнику по номерам шагов в обратном порядке и передать уже готовый маршрут боту. На GitHub лежит код алгоритма.

Графику практически всю нарисовал сам, потому что хотел попробовать. Это был мой первый опыт работы с векторной графикой, поэтому не судите строго. Вместо труб на карте изначально были просто стены, для отрисовки которых использовалась всего одна текстура. Поэтому захотел разнообразия в графике, но пугала сложность реализации заворотов, спаек и перекрестий из труб. Однако оказалось, что требуется изменить всего пару строк.

Если не хотите рисовать сами, есть множество бесплатных assets. Для текстуры пола и фруктов я использовал готовые наборы с портала OpenGameArt. Там же взял и звуки. Музыку скачал с Playonloop.

Комментарий Александра Фисунова

Во время обучения Дмитрий показал себя самостоятельным и работоспособным студентом. На курсе студенты выбрали для разработки игру Pac-Man. К последнему занятию ее основные элементы были готовы, но проект еще нельзя было назвать полноценной игрой. Необходимо было добавить контента и все отполировать, чем Дмитрий и занялся после курса. Я считаю, что у него отлично получилось и игра вышла достойной.

Публикация

Насколько мне известно, я единственный в группе, кто разместил игру в Google Play. Одногруппники сказали, что нет смысла тратить деньги на регистрацию в магазине приложений, если профита не получить. Но мне интересно было попробовать — ради опыта. Хотел пополнить портфолио первой разработкой, потому что знал, что во многих вакансиях требуют наличие приложения в Google Play. Кроме этого, проект был практически готовый. Я оплатил взнос в 25 долларов при регистрации и получил статус разработчика.

В начале загрузок было мало — скачали только друзья и знакомые. Это примерно 5–10 загрузок в день. Потом количество стало подниматься скачками и доросло до 4–5 тысяч ежедневно. По статистике, в основном игру скачивают пользователи из США, Турции и Индии, потому что весь интерфейс на английском. В России загрузок гораздо меньше, хотя есть локализованная версия.

Модерация в Google Play удивила. Сложилось ощущение, что объективности нет, и многое зависит от настроения ревьюера. Первоначальная модерация прошла без проблем. Но когда я через неделю загрузил обновление, игру заблокировали. Причиной указали рекламу «для взрослых», хотя ничего подобного там нет. После апелляционного разбирательства игру разбанили, но, как оказалось впоследствии, ненадолго.

Продвижение

Почему так много было загрузок — не знаю точно, могу только предполагать. На мой взгляд, этому способствовали четыре причины.

Интересная реализация. Сейчас в Google Play примерно 80 вариантов Pac-Man. На первом месте рейтинга стоит оригинальная версия от компании Namco — такая же, как была на игровых автоматах. У нее одна карта и 256 уровней. Большое количество других «пакманов» имеют похожую реализацию: та же карта, текстура и логика. Кроме этого, в них встречается некачественная графика, баги, неудобное управление. Поэтому в основном пользователи вынуждены выбирать между классической игрой и некачественными проектами. Я разработал новую версию игры и дополнил ее картами и статистикой. Это привлекало пользователей, которые любят Pac-Man, но хотят новых вариантов.

Описание сделал простое, без лишних слов и выражений, но оно все равно отличается от других. Многие игры и приложения разработчики сопровождают описаниями для роботов: смысла мало, ключевых слов много. Когда читаешь, не разберешь, о чем вообще идет речь. Мое описание — простое: поймет даже ребенок.

Общение с пользователями. На отзывы отвечал быстро, потому что разработчик сразу получает уведомление об их добавлении. Сначала пользователи чаще всего спрашивали об управлении. Когда загрузил обновление, подобные вопросы прекратились. Еще заметил, что нет средних оценок. Пользователи ставят либо пять звезд, либо одну. Так же пишут: или «все хорошо», или «это ужасно».

Обновление. Изначально я писал игру под десктоп, поэтому логика управления движением персонажа была ориентирована под клавиатуру. Когда портировал проект на Android, не учел, что с телефона будет неудобно управлять «пакманом». В результате через неделю пришлось переделать логику и выпустить первое обновление.

Бан

Пару недель назад мои грезы о миллионах установок натолкнулись на суровую реальность. Хейтеры накидали жалоб за нарушение авторских прав, и игру заблокировали. Я получил вот такое сообщение:

В ответ подготовил апелляцию, через пару дней пришел ответ. Согласно правилам Google Play, я не имел права использовать название Pac-Man для игры.

Чтобы не словить бан, стоит пять раз подумать, прежде чем приступать к созданию продукта, связанного с зарегистрированной торговой маркой. В моем случае нужно было избегать упоминания бренда Pac-Man.

Комментарий Александра Фисунова

Причиной блокировки, как мне кажется, стало то, что проект набрал большое количество скачиваний в Play Market. Дмитрий использовал в названии известную торговую марку Pac-Man, чем и привлек внимание правообладателей. Чтобы этого избежать, необходимо было либо изменить название, либо связаться с владельцами ТМ   — BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT INC. Но тогда для реализации требовался бы совсем другой уровень проработки проекта и целая команда разработчиков.

Дмитрий провел отличную работу по написанию игры. Надеюсь, что его новые проекты наберут еще больше скачиваний, чем первая версия Pac-Man. Однако помните, что изучать программирование на основе известных продуктов можно, но использовать в названии чужую торговую марку нельзя.

Что в итоге

Я переименовал игру в Waka-Man. Надеюсь, она повторит успех предыдущей. По мере сил и времени буду дорабатывать функционал, потому что приложение   мне нравится, и я хочу, чтобы пользователи с удовольствием в нем играли.

Когда получил бан, сначала недоумевал, почему так получилось — я ведь столько раз прошел модерацию. Потом разобрался в ситуации и понял, в чем заключалась проблема и как избегать подобного в дальнейшем. Было бы обидно, если бы вкладывал деньги в продвижение, но в данном случае я ничего не потерял.

В целом я доволен опытом и получившейся игрушкой. Не наступайте на мои грабли, если разрабатываете крутые версии старых аналогов. Буду рад обратной связи от сообщества GeekBrains! Если хотите покритиковать или улучшить игру, пишите в комментариях.

Пройти обучение

25 июл 18, 12:27
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0

Как найти работу Android-разработчика, если у вас нет опыта?

Прошлым летом Виктор Лоскутов поступил в GeekUniversity на факультет Android-разработки. Уже через пару месяцев он устроился программистом в компанию Wildberries. До этого работал инженером по проектированию мостов и дорог и мало что знал о разработке ПО. Мы расспросили Виктора, как повлияла на него новая работа и почему он решился искать ее с небольшим опытом в программировании.

— Чем вы сейчас занимаетесь?

— В октябре прошлого года я устроился Android-разработчиком в интернет-магазин одежды Wildberries. Работаю в Подольске, где находится склад. Все операции по перемещению вещей (упаковка, сборка, отправка заказов) происходят через терминал сбора данных (ТСД). Компания когда-то закупила ТСД на Android, поэтому ей нужны разработчики, чтобы писать софт для этой программы.

У нас небольшая команда из трех человек — два Android-разработчика и один тимлид, который по совместительству занимается базами SQL и многими другими задачами. В нашем ТСД много модулей, каждый из которых выполняет свои операции: инвентаризацию, сборку, раскладку, прием от поставщика и так далее. Таких операций много, и под каждую нужно сделать модуль. Какие-то из них простые — выполняются в одно действие. Другие — поинтереснее, посложнее.

— Почему вы отучились на инженера, а потом решили сменить профессию?

— После школы я не особо знал, чего хочу. Куда посоветовали, туда и пошел. Поступил на специальность «Строительство» на инженерном факультете в РУДН. По рекомендации друга нашел работу — она была интересной и хорошо оплачиваемой.

У нас была бригада — человек 10 и начальник. Проектирование — довольно прибыльная вещь, пока у тебя есть крупные проекты. Когда бюджет заканчивался, начальник говорил: «Мы отсюда уходим и идем в другое место на такие-то условия». Сначала мы шли на хорошие условия, потом на плохие, затем — хуже и еще хуже. Я стал задумываться, чем заниматься дальше.

В тот момент другой мой товарищ пошел учиться в GeekUniversity. Я последовал за ним — записался буквально за неделю до начала занятий. К тому моменту я уже знал, что в этой области разработки много хороших вакансий и высокие зарплаты. В GeekUniversity меня привлекло гарантированное трудоустройство. Я почти не раздумывал над поступлением, потому что в тот момент очень хотел что-то поменять: состояние было — хоть на стенку лезь. Эти курсы тогда стали для меня спасательным кругом.

Когда я начал учиться, со старой работой стало совсем плохо. К тому же, на нее было далеко ездить. Я ушел. Считаю, что если не идет работа, нужно уходить и пробовать что-то другое. Конечно, если есть такая возможность — у кого-то дети, ипотеки. У меня была возможность уйти, и я решил ей воспользоваться.

— Как вы нашли работу?

— В июне прошлого года я пошел учиться на факультет Android-разработки, за компанию с другом. В тот момент я еще работал инженером-проектировщиком — проектировал мосты и эстакады. В какой-то момент с работой стало совсем туго — в сентябре я уволился, думал отдохнуть и посвятить больше времени учебе, неспешно откликался на вакансии разработчиков. Я знал, что джуниору сложно найти работу — в итоге сходил на 2–3 собеседования, после которых мне отказали.

Но уже в октябре я увидел вакансию от Wildberries. Они были готовы взять разработчика совсем без опыта и обучать. На мой взгляд, это большая редкость и удача. Существенным плюсом стало то, что склад, на котором работает команда разработчиков, находится в Подольске. Я живу в Подмосковье, и по сравнению с предыдущей работой мне гораздо проще до них добираться. Честно скажу, хотелось немного отдохнуть после предыдущей работы, но я решил воспользоваться возможностью и трудоустроиться.

— Что помогло совмещать работу и учебу?

— У меня была хорошая мотивация — очень хотелось сменить профессию. Но совмещать было тяжело: приходилось по вечерам заниматься и все выходные. Я из Подмосковья ездил на работу на электричке и там тоже постоянно смотрел уроки.

Домашние задания тоже не всегда легко делались. На первом этапе помогало то, что все было новым и интересным. Знания гораздо лучше усваивались. В самом начале мы делали на Java простенькие вещи (крестики-нолики), и они начинали тут же работать. Эти моменты были самыми прикольными. Со временем это становится обыденностью, и челленджи, которые возникают, начинают вызывать раздражение. У нас сейчас был курс по Android — там есть своя библиотека. Ее подключаешь и делаешь, и вроде все как в уроке. Но у меня ничего не работает. Там домашнее задание на 10 минут, а я просидел 2 часа. Это, конечно, бесит.

Преодолевать такие сложности можно разными способами:

  • Попросить помощи у преподавателей и однокурсников;
  • Если позволяет время, взять перерыв или переключиться на другую задачу;
  • Если времени нет, лучше сразу расслабиться и не переживать (Акуна Матата!) — сделать как получится.

Должен признаться, что под конец обучения энтузиазма у меня поубавилось. В последнее время стал все видео смотреть в записи. Я их ставлю на ускоренное воспроизведение. Может быть, это связано с тем, что я уже многое узнал на работе и стал более привередливым к информации.

То что курсы в GeekUniversity — платные, помогает мне не бросить обучение, даже  устроившись работать программистом. Когда в институте учишься на бюджете, тебе все равно. А когда платишь свои деньги, сразу как-то обидно оставлять курсы непройденными.

— Что посоветуете новичкам?

— Советую выполнять домашние задания в срок, начинать ходить по собеседованиям, относиться к ним проще и не переживать излишне. Работодатели — приличные люди, и с ними интересно поговорить. Кто-то объясняет, где ты ошибся в ответе, дает советы и рекомендует, что почитать.

Мне кажется, важно публиковать резюме, даже если у вас нет опыта работы программистом. В своем резюме я просто перечислил проекты, которые выполнял в GeekUniversity — выложил ссылки на GitHub. Свой предыдущий опыт работы просто кратко вписал в поле «О себе». В графу «Опыт работы» я не стал его указывать: если в резюме разработчика написать «опыт программирования — 3 месяца, опыт проектирования», это создаст путаницу.

— Что больше всего нравится в работе?

— Опыт, который я получаю. Очень благодарен коллегам, которые меня учат. Недавно мы начали писать на Kotlin, о котором я вообще ничего не знал — мы еще не проходили его в GeekUniversity. Наш тимлид охотно пробует новые языки, и это хорошо. Все привыкли писать на Java, но Kotlin в итоге оказался удобным и классным.

Все преподаватели GeekUniversity говорят: «Ребята, чтобы стать хорошим программистом, нужно просто писать код». Книжки читать — это хорошо, но реальные задачи важнее. В какой-то момент из-за всей теории в голове наступает путаница: один говорит, что вот это правильно, другой — вот это. А тебе ответить нечего, потому что ты ни то, ни другое не использовал. Когда попробуешь — поймешь, какие преимущества и недостатки у каждого из этих решений, и выберешь то, что подходит тебе.

— Какие сложности есть сейчас в работе?

— Ритм. Большая часть работы на складе выполняется круглосуточно, а значит нужно, чтобы и программы работали исправно. Если что-то где-то ломается — может понадобиться работать ночью. Буквально в эту субботу с семи вечера до часа ночи мой коллега правил ошибки, которые появились после обновления.

Я думал, что буду просто ходить на работу, всем улыбаться и мне будут платить кучу денег. Оказалось, что работа разработчика чуть сложнее. До сих пор встречаются трудности, которые фиг знает, как решать. А когда это нужно делать срочно — стресс двойной.

— Не жалеете, что так рано устроились на работу? Может быть, стоило еще пару четвертей в GeekUniversity закончить перед тем, как публиковать резюме?

— Нет, начинать работать по профессии надо, и чем раньше — тем лучше. Работа и параллельное обучение — это два разных источниках знаний, они оба нужны разработчику. Если попадаешь в команду, которая пишет хороший код, они тебя всему сами и научат.

При этом конкретная задача программиста требует только небольшого кусочка знаний. И если ты выполняешь похожие задачи, изучишь только одну область. Обучающий курс охватывает хоть и обзорно, но большее количество информации. На курсах ты узнаешь разные способы решения задач.

Если есть возможность работать где-то с самого начала, нужно обязательно ей воспользоваться. Я понимаю студентов, которые боятся свой код в резюме разместить или написать, что раньше не работали программистом: «А что подумают в компании, когда они увидят мое резюме без опыта?». Но это нужно побороть, иначе так всю жизнь будешь сидеть и ждать — «вот я еще чуть-чуть доучусь, еще пять курсов пройду, тогда я точно хорошим программистом стану».

— Профессию поменяли. О чем теперь мечтаете?

— Да я пока не знаю, чего от жизни хочу, а вы такие вопросы задаете. Я сейчас везде вижу корысть. Весь современный мир заточен под одно — заработать денег. И чаще всего эти способы не самые порядочные, но завуалированные.

Я понимаю, что Android-разработка нужна, чтобы эти деньги еще больше зарабатывать. Наверное поэтому там такие высокие зарплаты. Я хочу найти проект, в котором бы мне достойно платили, и при этом он был бы социально значимым. Это мечта. Может, она к реальной жизни отношения не имеет, и такого никогда не будет.

А если более приземленно рассуждать, я бы в будущем хотел уехать из Московской области, потому что мне не нравится то, что здесь происходит. Вокруг люди, которые очень напряжены в связи с ситуацией в нашей стране. И невольно ты становишься таким же — раздражительным, у тебя мало времени, мало денег и жизнь проходит. Хочется остаться в России, но уехать в более тихое место и, возможно, работать удаленно. Новая специальность теперь позволяет.

Пройти обучение

20 июл 18, 14:30
0 0
Статистика 1
Показы: 1 Охват: 0 Прочтений: 0
Показаны все темы: 3

Последние комментарии

нет комментариев
Читать

Поиск по блогу

Люди

7 пользователям нравится сайт lena2018.mirtesen.ru